在每个人的repo里都看到了不同玩家发现的不同地方(别绕),也获得了各种各样有用的建议,很开心。相信续作应该会在继承它的基础上修改得更加方便玩家的需求吧=v=
游戏已经发布了大半个月左右,该怎么说呢?——我已经做到了我能做的所有,接下来大概就看自己在其中注入的东西能够走多远吧。这篇日志的性质并不算是『官方』的freetalk,因此也就不把链接放到发布贴里了…… 碰巧看到的人随意看看就好。应该和玩家交流的事我都注入到了作品里,如果愿意去理解的话,只要细细地研究一下游戏,对我而言就真是荣莫大焉的了XD~
魔灵到底是能邪恶到什么地步的生物——小花依的比喻其实很到位,魔灵像蚊子。乍一看不起眼也好像是咬不死人,但是到了盛夏时为蚊子所苦的人肯定也会有恨不得这个物种从地球上灭绝的想法。魔灵其实也一样。在游戏里我并没有刻意凸显出它们坏在哪里,多么坏透——实际上它们从外观上来是非常可爱,似乎根本无害的存在(那是美工画得好……)也没有做出什么特别明显的罪大恶极的事。即使如此,Psalter仍是必须消灭它们,并以此为本分。
为什么呢。
——『再过会儿就会有大爷大妈出门锻炼了吧?』
——『今天可不好说。』
而后在魔灵肆虐过的清水家园里,坐在长椅上从头到尾都在昏昏欲睡的老爷爷,不知道是否会让注意到的玩家想到什么。
这只是举了一处例子。事实上游戏里很多对白都有这方面的暗示。它们对人带来的危害,就像是偶尔抱怨被蚊子咬得难受,存在而(看似)不致命。可如果放着不管会如何——比如四季洞里被附身灵追赶的小女孩,或者第二界里昏迷不醒的人们。这不是那种血流满地火烧四方的凄厉程度,但是,在『人命关天』上并没有什么区别,也绝对不能放着不管。
这大概就是我对我自己游戏里的反派的态度吧……就算看上去十分可爱,做出的事好像没那么严重,反派就是反派,恶役就是在为恶。所以不能对它们手下留情,否则它们终将成为溃千里之堤的『蚁穴』。
主角们——或者说Psalter的使命与其说是『拯救』,不如说更像是『预止』和『保护』。在一切发展到最坏的境地之前就尽一切可能踩下刹车,作为人类的第一道防线替他们把侵袭拦在外面,所以子今坚信着Psalter是人类的前哨站,游戏的副标题则是『御魔之路』。 至于Psalter里到底有没有掺杂水分,那是后话……(……)
同样的事情发生在BOSS组,十三月似乎挺被宽容的?脸占了便宜(喂)是一方面,另一方面,看上去十三月也好像没做出什么大逆不道非死不可的罪过。
——可是如果小悠没能开挂没能拦住他那一发惊天动地的镭射炮的话……
芍楠大桥会怎样。堵在上面长长的车队会怎样。
……车里的人们会怎样?
脸漂亮也好,拉风也好,反派是要刷一点时髦值让他的存在感更加鲜明。但是他在我的游戏里永远都是反派,不会有什么洗白的机会,这一点大概要给在续作里期待他有什么悲惨过去或者改邪归正戏码的玩家打打预防针。……这家伙作恶,真的就只是因为『他乐意』而已……||||||||||
【这条路上有山泉,喝上两口有点儿甜~】
……真是有够甜和闪光的啊。
现在回顾剧本也确实感到自己撒足了糖——没想到会做出从头到尾都这么幸福满塞充满希望,结局简直正统得不能再正统的游戏来。亲友曾经说过我的作品虽然很甜,但会给人『乐极生悲』的预感,苏薄珂姑娘也提到这个游戏『甜得让人以为他们马上就会便当』——大概是经历某部作品之后玩家也都觉察到了我的风格……(默)如果御魔之路的四个主角真的死了哪怕一个,这个故事可能都会到此打住不再有续作了也说不定。
御魔之路是一个转折点,对主角们而言,前面所积蓄的和后面要发展的,都在这里发生了本质改变。小悠看到了子今对自己真实的心意(虽然没有明说喜欢二字不过也没差了),未明也向绛天坦言了压抑多年的怨念并获得了回应,这两组写作搭档读作……咳,那啥的主角们,将保持着更为亲密的关系继续下去。
——虽然我自己觉得在没捅破窗户纸之前就已经很甜了,但是这并不代表一切都绝对会向着更好的方向前进。感情这东西是让人前进的力量但也会成为束缚人手脚的枷锁,总之相处相伴皆学问,说不定在玩完续作之后回头再看御魔之路,会让人觉得『他们停留在这个将说未说的暧昧期就是最好的了』也说不定……
(口胡你到底想表达什么?!!)
【这绝对是个只能做成RPG的游戏】
我其实很久以前就想做一个BL向的原创游戏,但是它坑了……(远目祭路)
我也很想做一个现代都市题材的奇幻向游戏,但它也坑了……(远目真言者日记)
所以现在的Magical Psalter,算是这两者在『愿望』上的合体产物?哪怕剧本已经完全和它俩没有一毛钱的关系。这个游戏从策划到制作,花费的时间和精力都远远大于我做过的任何一个作品。得承认我对它有着类似偏爱的执念,毕竟它是比普朗梦夏日的策划还早的时候就在酝酿的孩子了……(大雾)
一篇十万字的文章只要我有爱和热情,一个月就能写出来。但要把十万字的剧本做成游戏,就算爱和热情也充足,要实现它没个一年半载也不可能。我不太清楚御魔之路的剧本有多少字,但它的工作量绝对会比剧本字数等同的AVG大得多。即便如此我也想要把它做成RPG,因为只有用这种方式才能最好地传达我想传达的东西。
让玩它的人切身和角色一起感觉他们执行的任务是什么样子,就像他们肩负的责任那样不能被动,玩家也必须主动起来,不止是点鼠标推进对话,偶尔做点关乎结局的选择题,而是帮着一起思考一起行动,设计战斗策略,更换领队,去更多地感知到,这就是Psalter的成员们在做的事情。 战斗难易与否交由玩家判断,他们谁强谁弱不需要再用大量语言来描述就能清楚看见,每个人的能力,职责,与战场上的姿态——每次我自己测试的时候看着角色的战斗动作还会脑补出他们的出招特写我会说吗|||||||(你说了……)
这是一个单线单结局的游戏,整个主线的剧情也许是一条对所有玩家而言形状相同,有着同样的陷阱和荆棘,通往的终点也一样的道路,但是根据探索度的不同,发掘的细节不同,每个玩家一定能走出不同的属于自己的『路』来——这一点从repo里我就可以清楚地看到了=v=。
所以能把它用RPG做出来实在太好了。大概也是因为它必须得这样做,我才能做得出来吧。