如果去戳我家游戏发布页面里的游戏介绍,会看到里面有一条条罗列下来的介绍项目:游戏名称、游戏类型、游戏时长、游戏大小、游戏介绍……等。这些东西是写给玩家看的,但它们在最一开始,应该是写给你自己看的。它们是这个游戏最最基础的框架,即使你还不清楚游戏应该起什么名字,其他的项目也要在开坑的时候就确定。游戏类型会影响你选择制作游戏的引擎和工作量,游戏时长、大小也决定了你要为它花费的时间和搜集的素材种类。
假如说,你要制作一个RPG,那么RPG Maker一般都会是首选。而要制作文字类AVG,KRKR就是更为常用的引擎。确定了游戏类型后还有游戏风格(及面向),它会影响到你搜集素材或者策划剧本时的风格走向——很难想象你要制作一个古代武侠风的游戏却拿RPG Maker默认的西式奇幻素材进行制作。同理还有游戏的面向,男性向与女性向的游戏在剧本和人设上都有很大区别,这一点大家也都是知道的。然后是游戏大小,如果你把游戏限制在100MB以内,那么你应该知道你不能使用太多PNG图片和MP3音乐素材,而是要用JPG和OGG(甚至midi)取而代之,以减小素材占用的空间。另外,虽然游戏大小与制作时间的关系不大,但游戏时长必然会影响你在游戏上花费的功夫。如果你打算做一个20小时的长篇游戏,那么就要怀抱投入一年半载时间在上面的觉悟。游戏质量更会影响在上面所耗费的时间,对自己游戏的要求越高,制作越精细,时间就越长。另外永远要做好你花费的时间和精力比预计更多几倍的准备,——因为99%的情况下这是事实。(当然没有爱了就秒坑的除外……)
再接下来就是游戏介绍部分。不光是玩家,你自己起码也要给自己一个概念,你的游戏想要表达什么。
——我要做一个乙女向的推理逃生类游戏!
……叉。这个已经是前面『游戏类型』里就应该设计好了的。而且这个概念太过于笼统,等到正经开始策划剧本的时候你就会发现你还是不知道该写什么。
——我要做一个这样的游戏,一个少女和四个帅哥去参观一所吊在半空中的小阁楼时被意外地封在了里面,小阁楼的吊缆被安放了定时炸弹,24小时之内无法从里面逃出去并想办法回到地面就会掉下深渊粉身碎骨。游戏过程就是让少女和攻略对象联手逃离这里,并且抓住设下这一圈套的犯人查明真相。
这样子,你就很明白你打算做的游戏的来龙去脉,连带着系统和角色都可以在这之后开始设计。给自己的游戏介绍不需要写得非常严密,把故事内容完善化是剧本师的事(当然如果剧本也是你就要放到后面写剧本的时候慢慢想)。不过『故事是什么样的』,这一点必须从一开始就非常明确才行。以前也有打算做游戏来问我的,当我回问『你想做个讲什么的游戏』的时候,对方要么吞吞吐吐说不清楚,要么就说『想要做个有XX系统的游戏』『想要做个XX类的游戏』『像XX游戏那样的游戏』……等。策划不清是大忌,尤其在你需要吸收别人加入团队的时候,你更应该明白你的游戏的大方向是什么。确定了这些基本的东西之后,就可以进入更为细致的策划内容了。
当主策需要具备的最重要的东西:毅力、恒心、责任感。在这里我没有特别强调『爱』这东西,因为也许有人确实不是为了爱而做游戏的(我不点名了这种人我黑都懒得黑……),但要把游戏做到完坑,不能吃苦不能坚持是绝对不行。尤其是当自己与别人一起合作的时候,只有你无论什么困难都会继续下去,别人才能有足够的自信追随你直到游戏平坑。
【系统策划:游戏框架】
把系统的策划放在最前面来说是因为首先它与制作工具直接挂钩,你必须先弄清楚自己拿什么东西来做,然后需不需要为了这个你或许不擅长的制作工具去找程序师来合作。游戏之所以是游戏,正是因为它有使其运行的引擎,有一个操控着这个引擎以一定规律推进游戏的系统。所以说它是游戏的大脑也不为过。没有大脑的绵羊就是一堆羊肉,没有系统的游戏也就只是些没法让它们活起来的素材而已。
根据先前确定的游戏类型,定下你要使用的工具。上面的例子里,因为推理逃生类需要让角色有更自由的活动空间来搜寻线索,所以我会选择用RPG Maker制作。而且我本人已经对它的脚本很娴熟,所以不需要程序师,也减少了在合作环节上的麻烦。在你选择制作引擎时,如果对所有工具都一头雾水又找不到懂程序的人,那么我会推荐你选择容易上手,有界面,有系统教程的制作工具。
制作工具选好之后,就开始思考你的游戏应该有什么样的『系统性』的功能。比如说,是用鼠标还是键盘操作;游戏的存档功能是随时存盘还是存档点存盘;另外既然是乙女向游戏那么多分支的剧情走向不可避免,选择项功能可不可以做出来,还是说因为搜集到不同线索导致了分支;游戏有24小时限制,这24小时在游戏里的体现是游戏时间多少分钟后就算过去了一小时还是一定要触发了固定剧情才过去一小时;游戏是否需要制作鉴赏界面来查看CG和图鉴……等。
系统策划比美工和剧本麻烦是因为它没有一个『按部就班』的流程,是把很多琐碎的东西汇集到一条线上来。所以在策划的过程中要抓两大重点:『我需要它』和『我不需要它』。这两点看似废话其实非常重要,尤其是后者——有太多人在做游戏的过程中加入了很多他们认为有用,结果都只是鸡肋的系统。每想到一个功能都问问自己这是不是游戏必要的,能不能让它成为游戏不可或缺的一部分。比如说单纯的恋爱文字类游戏就不一定非要战斗的系统,RPG游戏也可以把各类养成的要素都去掉。初次做游戏的时候应该极力避免太多可有可无系统的加入,这样不仅仅节省你制作的时间,也可以防止游戏太过复杂导致玩家无法掌握玩法。
【美工策划:人设、界面与风格】
『不求华丽,但求合适。』
在策划美工的时候,界面和人设是让游戏以直观的方式展现其特色的两大方面。不是说恐怖阴暗向的游戏就一定不能画又Q又可爱的角色,但是如果改成比较阴暗冷硬画风的人设确实更符合游戏的气氛。画风淳朴的人设就搭配朴素的界面,另外你的游戏类型也会决定你的界面风格为何。近未来风格的游戏就采用亮蓝色或莹绿色的电子面板,西方奇幻风格大多会用茶色或淡奶色并带着金色古典欧式花纹的界面,而校园恋爱则可以选用鹅黄粉红之类活泼的色彩……
具体的搭配学问其实去问设计师会更好些,我并不在行界面的设计,并且不会画画= =……这只是个思考的方向而已,到了具体动手做的时候如果自己有这方面知识会很好办,否则就需要多多和美工协商,以确保界面和人设都能够符合你对游戏的要求。
【剧本策划:游戏的灵魂】
剧本策划一般会和美工策划同步进行,因为你首先要确定人物的个性和外貌,这些对于角色的设计会直接影响美工绘制头像或立绘,也会影响剧本师撰写台词和设计情节。在你策划人物的时候,有用的东西越详细越好,比如与剧情相关的人物性格,这个人平时做什么说什么,不为人知的地方是什么;但没用的部分就可以尽量避免,比如父母工作是什么血型是什么爱吃什么喜欢的颜色是什么……之类的。当然后面这些信息也不是说不能策划,作为兴趣或者满足设定癖(……)写写也可以,只是别让它们影响了你正常的策划。
另外就是剧情的发展脉络,起因经过高潮结果,还有在这期间你是否需要用到剧情CG,要用到的话是几张,大概是什么内容,这些也要事先想好。剧情CG一般会是剧本都大致完成时再分配给美工的,但是需要先完成的应该是立绘的表情和动作等,就我个人的经验,让剧本对照着立绘的不同表情一边分析人物感情一边写出在这个情境下的台词,会比剧本美工互不相管各干各的,最后往游戏里装剧本时按照剧本设定的表情把立绘给安插进去效果要好得多。
【音乐策划(这是附赠←咦)】
与其说是策划音乐,不如说是选择音乐。因为我还从来没有找过原创乐师合作,所以也只能从素材音乐里挑选最合适的东西。但是忽视音乐这块导致游戏失去感染力的情况太多了,在这里只提一点吧……你所选进游戏的音乐,是你听过100次以上不会嫌烦的;是你在制作搭配这音乐所用的剧情时的作业音乐;是你在听到音乐的同时,能够迅速在脑内演练出当时情景的。不会有第二首曲子比你目前所甄选的更合适——要有这样的信心。而如果只是单纯地觉得『这里要放个温柔的音乐啊』而随便地挑首钢琴曲一塞,只要情绪对头不管什么样的钢琴曲都可以替代的话,那么剧本也会随之失去『特性』。……不知道这种说法能不能让人理解,但大致就是这种感觉吧。